Sabtu, 20 April 2013

APP INVENTOR

App Inventor adalah sebuah perangkat pemrograman untuk membuat aplikasi android, yang menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis Visual Block Programming. Disebut Visual Block Programming menggunakan, menyusun dan drag-drops  blok,  merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program (coding less). (Wolber cs. 2011)
          Framework visual programming ini terkait dengan bahasa pemrograman Scratch dari MIT, yang secara spesifik merupakan implementasi dari Open Block yang didistribusikan oleh MIT Scheller Teacher Education Program yang diambil dari riset yang dilakukan oleh Ricarose Roque. (Wolber cs. 2011)
     App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa’s dialect yang di dikembangkan oleh Per Bothner dan di distribusikan sebagai bagian dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation sebagai Compiler dan menterjemahkan Visual Block Programming untuk diimplementasikan pada platform Android. Tentu disini anda tinggal menikmati kemudahan yang ada. (Wolber cs. 2011)

 Berikut ini hal dasar apa saja yang kita perluin untuk memulainya:
1. Hal pertama kali yang kita butuhkan adalah java 6 (atau sering dikenal dengan java 1.6), bisa diunduh di www.java.com
App Inventor tidak akan berjalan sebelum kita melakukan pengujian di atas. Saran dari aku, sebaiknya tidak melakukan langkah berikutnya sebelum melakukan pengujian. 2. Terus hal kedua yang kita butuhkan adalah melakukan instalasi App Inventor Setup For Windows (ukuran file 92 MB). Di dalamnya sudah ada driver beberapa tipe ponsel Android, yaitu
  • T-Mobile G1* / ADP1
  • T-Mobile myTouch 3G* / Google Ion / ADP2
  • Verizon Droid (not Droid X)
  • Nexus One
  • Nexus S
Fase persiapan selesai, sekarang mari buat aplikasi pertama kita ! Jika muncul pertanyaan gimana kalau belum punya ponsel Android ? Tenang-tenang, jangan khawatir App Inventor juga menyediakan emulator yang kece kok untuk kita yang ingin membuat aplikasi tapi belum punya ponsel Android.
Dalam App Inventer dikenal tiga istilah yang wajib kita kuasai, yaitu :
1. Designer
Designer adalah tempat dimana kita mendisain tampilan aplikasi yang akan kita bangun. Designer berjalan di web browser kita, cara menggunakan designer hanya click and drag. Contoh sederhana, kita ingin menampilkan tombol submit di aplikasi kita, caranya dengan melakukan drag button yang ada di pallete. Pallete ada di bagian sebelah kiri sementara itu button ada di bagian basic. Designer akan dibahas lebih lanjut di post berikutnya
2. Block Editor
Block Editor adalah bisa digambarkan seperti Event Handler. Maksudnya begini, misalkan kita udah masukin satu text box dan satu button. Nah, apa yang akan dilakukan jika text box udah diisi dengan teks terus tombol button kita pencet. Di sini dituntut kreativitas dan kejelian kita dalam menyusun puzzle. Untuk ngebuka block editor, unduh dulu file yang bernama AppInventorForAndroidCodeblocks.jnlp (ukuran file nya 2 KB). File tersebut otomatis terunduh ketika kita mengklik Open The Blocks Editor yang ada di bagian pojok kanan atas halaman Designer
3. Emulator
Nah ini bagian yang paling keren, namanya emulator. Emulator memungkinkan kita mengembangkan aplikasi mobile dan menguji nya di sebuah emulator yang memiliki tampilan dan fungsi mirip dengan ponsel sebenarnya. So, gak perlu punya ponsel Android dulu untuk bisa buat aplikasi Android :)
Tapi, ada beberapa catatan yang perlu diingat di sini. Emulator hanyalah sebuah emulator dengan segala keterbatasannya, kita tidak bisa berpatokan penuh dengan hasil yang ditampilkan di emulator pasti sama persis jika kita menginstall aplikasi di ponsel Android.

Sabtu, 04 Juni 2011

Pengembangan sistem multimedia


Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu
mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep,
merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem
dan memelihara sistem.
Mendifinsikan Masalah -> Studi Kelayakan ->Analisis Kebutuhan Sistem -> Merancang Konsep -> Merancang Isi -> Merancang Naskah -> Merancang Grafik -> Memproduksi Sistem -> Tes Sistem -> Menggunakan Sistem -> Memelihara Sistem

 Tahap
Pertanyaan Kunci
Patokan Kunci
Pendefinisian Masalah
Apa masalahnya harus diselesaikan dengan multimedia?
Pernyataan sasaran dan batasan sistem
Studi Kelayakan
Apakah solusinya dengan multimedia layak
-Analisis biaya/manfaat secara kasar
-Batasan sasaran dan sistem
Analisis Kebutuhan Sistem
Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah?
-Model secara logika sistem
-Diagram Arus Data
-Kamus  Data
-Algoritma
Merancang Konsep
Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik?
-Sasaran dan batasan sistem
-strategi kreatif
-ringkasan kreatif
-struktur arus/aliran data
Merancang Isi
Bagaimanakah mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia?
-Implementasi strategi kreatif (daya tarik,gaya,nada dan kata)
Merancang Naskah
Bagaimanakah merancang naskah dan storyboard yang efektif?
-Istilah-istilah dalam naskah multimedia
-Storyboard
Merancang Grafik
Bagaimanakah merancang grafik yang efektif?
-Prinsip-prinsip merancang grafik
Memproduksi Grafik
Apakah sistem multimedia dapat diproduksi?
-Peralatan produksi
-Praproduksi
-Produksi
-Pasca produksi
Mengetes sistem
Apakah  sistem multimedia tidak ada kesalahan/kerusakan?
-Rencana pengetesan
-tes sistem secara formal
Menggunakan sistem
Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan?
-pendekatan sistem
-konversi sistem
-instalasi sistem
Memelihara sistem
Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki?
-penggandaan sistem
-pengkajian ulang sistem
-dukungan secara berkesinambungan

Pendefinisian Masalah Multimedia
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah
yang harus dijalankan:
- mendefinisikan batasan dan sasaran
- mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna
- mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan
- mengidentifikasi pengguna akhir sistem
- memilih prioritas penanganan masalah
- memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
- membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (proposal sistem)
Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia
Sasaran sistem multimedia, antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas informasi,
penurunan biaya, peningkatan keamanan sistem, peningkatan efisiensi dan peningkatan pelayanan
kepada pelanggan. Batasan sistem merupakan lingkungan yang membatasi sistem, misalnya aturan,
authentication penggunaan sistem.
Masalah dalam Sistem Multimedia
Masalah dalam sistem multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran sistem
multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan. Misalnya kinerja
mengalami penurunan, informasi tidak efekif, biaya membengkak, sistem tidak aman dan pelayanan
yang buruk terhadap pelanggan.

Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah
pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem
multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya
dan manfaat. Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor yaitu:

Faktor-Faktor Kelayakan
Pertanyaan Kunci
Teknis
Dapatkah sistem multimedia yang baru diterapkan menggunakan teknologi yang ada?
Ekonomi
Apakah sistem multimedia yang baru menguntungkan secara ekonomi?
Operasi/Organisasi
Dapatkah sistem multimedia yang baru tidak melanggar etika dan hukum?
Jadwal
Apakah mungkin sistem multimedia yang baru tak ada kendala waktu?
Strategi
Apakah      mungkin      sistem     multimedia yang    baru     dapat     meningkatkan
keunggulan bersaing?

Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.
Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut.
Merancang Isi Multimedia
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan.
Prinsip Dasar dalam Menulis Naskah Multimedia Merancang Naskah
Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain:
·            Memahami penglihatan, suara dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi dari pesan yang diingkan penonton.
·            Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterprestasikan gambar dan pemikiran yang lebih lanjut.
·            Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam perkataan, maka kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol.
·            Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderung membuat penonton bingung.
·            Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimedia umumnya terlalu kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan.
·            Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian) sebagai tema dasar, sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk yang diiklankan.
·            Jika memungkinkan tampilkan nama merk, jika ingin menonjol bidikan kamera pada kemasan atau logo untuk membangun identifikasi merk.
·            Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menonjol.
·            Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian
·            Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rum it (gunakan kata sehari-hari).
Merancang Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Merancang Grafik pada Multimedia
Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir yang berupa garis lurus, lengkung atau siku-siku. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman yang dibedakan menjadi tiga yaitu garis

horizontal, vertikal atau diagonal. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis digambarkan apakah putus-putus, tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, kuat atau lemah.
Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Cara untuk menggambarkan bentuk adalah dengan garis, cara lainnya dengan menggunakan warna dan kolase. Warna gray (abu-abu) yang dihasilkan dari pertemuan antara hitam dan putih merupakan bentuk yang tidak dibuat dengan garis, sedangkan kolase adalah aktifitas memotong dan menempelkan material dengan sedikit berbeda, seperti rendam kertasm foto pada permukaan dua dimensi.
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif, sehingga multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar. Beberapa saran untuk merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut:
·       Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain
·       Pilihlah warna yang akan membangkitkan semangat dan kepribadian pemesan multimedia anda.
·       Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual.
·       Buat sketsa dengan banyak warna
·       Desain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan warna penuh.
·       Bedakan warna desain di monitor dan pada saat pencetakan
·       Pelajari simbol warna pada budaya yang berbeda
Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan multimedia, antara lain:
·       Pertimbangkan format, teks dirancang untuk mudah dibaca
·       Desain teks adalah hirarki visual, orang cenderung membaca elemen yang terbesar, baru kemudian yang terkecil.
·       Susunan teks harus menyempurnakan kemudahan dibaca
·       Semua faktor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis mudah dibaca, komunikatif dan ekspresif.
·       Pertimbangkan bentuk huruf, pakailah huruf yang asli, pikirkan tentang hubungan positif/negatif spasi
·       Bila melakukan pencampuran permukaan teks, harus disesuakand engan etnis terhadap pesan, kontras, bobot, skala dan hirarki visual.
·       Hindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif.
Memproduksi Sistem Multimedia
Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.
Pengetasan Sistem Multimedia
Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.
Pemeliharaan Sistem Multimedia
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.